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Cinematography: Animazione in Tempo Reale
23 Maggio 2021

Cinematography: Animazione in Tempo Reale

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Il nostro approfondimento Cinematography in Animation Industry oggi ci porta nel futuro (attuale) delle nuove tecniche di animazione in tempo reale.
Nel settore dell'industria delle produzioni animate (e non solo) uno degli argomenti più interessanti quanto attuale e profondamente proiettato al futuro è la "real-time animations". Alcuni software, inizialmente progettati per l'industria dei video giochi, sono sempre più utilizzati nel mondo delle produzioni cinematografiche/televisive, animate in particolare o dove c'è un largo uso di effetti speciali.

L'animazione in tempo reale permette agli autori di concentrarsi direttamente sulle scene e su tutti gli elementi in movimento, sulle telecamere, sulle luci ect. senza dover attendere i tempi biblici delle fasi di rendering di una classica pipeline produttiva 3DCG [potete leggere l'articolo su questo argomento qui].

Grazie anche all'avanzamento tecnologico dei calcolatori (CPU, GPU ect.), questi software raggiungono ormai livelli di realismo molto elevato, utilizzato anche da grandi produzioni seriali dove gli effetti speciali sono una componente molto importante (di questo argomento faremo un piccolo esempio nella parte finale dell'articolo).

Iniziamo parlando di questi programmi: i due antagonisti principali sono Unreal Engine e Unity, a cui si aggiunge il software 3D open source Blender.

I primi due software sono nati per l'ambiente videoludico, in cui gli autori/realizzatori si concentrano solo sugli elementi in scena (modellazione) e su tutte le dinamiche del gioco, lasciando la rappresentazione visiva di tutto l'insieme al motore (engine) del software pre-confezionato.

Proprio in questa direzione, vista la facilità di utilizzo del programma, si è pensato al potenziamento delle sezioni inerenti l'animazione dei personaggi e l'utilizzo delle videocamere, proprio come uno studio cinematografico, con alcuni extra molto importanti come il motion-capture di livello avanzato e non solo.

Ecco le presentazioni delle potenzialità delle animazioni in tempo reale di Unreal Engine, Unity e Blender:








Alcuni software che si occupano di particolari aspetti delle produzioni poi si interfacciano con i prima indicati engine, software che, per esempio, gestiscono l'animazione facciale come iClone, con una facilità disarmante:




Ma le maggiori implementazioni sono sicuramente quelle degli effetti speciali calcolati in tempo reale con il tracciamento della telecamera nello spazio, con il risultato visibile su grandi schermi in alta risoluzione utilizzati direttamente sullo stage, per capirci al posto del green-screen in cui si interviene invece in post-produzione.

Questa tecnologia è stata utilizzata per la serie Disney The Mandalorian, permettendo di risparmiare moltissimo in scenografie e post-produzione.

Ecco come funziona questa tecnologia:




E qui invece come i geniali studios Industrial Light & Magic hanno implementato questa tecnologia per la serie di Jon Favreau e Dave Filoni, il tutto su un unico grande set. In pratica per la prima volta registi, autori e attori non hanno dovuto "immaginare" gli effetti che sarebbero stati implementati in post-produzione, ma vederli in tempo reale sugli schermi circolari dietro di loro, potendo passare da un set ad un altro letteralmente in poche ore e non settimane:




L'argomento è molto interessante ma è anche molto complesso e lontano dall'essere concluso. Dunque nelle prossime settimane pubblicheremo un approfondimento ancora più mirato su queste tecniche applicate ad una produzione animata.


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